RunnerNeu28.06.2026Sonntag, 28. Juni 2026 02:530 gefällt das
Runner
Dominik Leinen
Beilingen
Deutschland . RP
Am dritten Morgen in Epsom Downs habe ich mir leider weder Frühstücks- noch Abfahrtszeit notiert. Eigentlich dachte ich, der zeitliche Ablauf wäre ähnlich wie tags zuvor gewesen, aber zumindest etwas früher müssten sich die Busse dann doch in Bewegung gesetzt haben. Erneut ging es in nordwestlicher Richtung gen Flughafen Heathrow. Allerdings nicht ganz so weit wie am Vortag, denn unser heutiges Ziel lag zwischen den Städten Staines-upon-Thames und Chertsey. Seinen Namen übernahm der Park jedoch vom kleinen Örtchen Thorpe, dessen Name wiederum auf das altenglische Torp für kleines Dorf zurückgeht. Ein skandinavischer Ursprung (auch in Dänemark kennt man Torp als Einwanderersiedlung, was heute als Suffix -trup, -trop, -rup, etc. in vielen Ortsnamen enthalten ist) gilt dagegen als unwahrscheinlich, da die Winkingerüberfälle in der Region erst nach der erstmaligen Erwähnung des Namens stattfanden.
Ab dem 13. Jahrhundert wurde das Leben im Ort von der Familie de Thorpe geprägt, deren Mitglieder viele Jahre als Torwächter der Abtei von Chertsey tätig waren. Als Henry VIII die englischen Klöster auflöste und deren Besitz konfiszierte, fiel auch das Land der de Thorpes 1537 in den Besitz der Krone. Einen Teil davon konnten sie aber zurückpachten und das Herrenhaus Hall Place darauf errichten. Später wurde das Anwesen Thorpe Place genannt. 1930 verkauften die damaligen Eigentümer die zugehörigen Ländereien an RMC - was hier allerdings nicht für Rocky Mountain Construction steht, sondern für Ready Mixed Concrete. Das Unternehmen baute ab 1941 auf dem Gelände östlich von Thorpe Kies ab. Anfang der 1970er war die Kiesgrube erschöpft und RMC plante die Renaturierung des Geländes. Letztlich entschied man sich dazu, die Tagebaulöcher zu fluten und zu einer Freizeitattraktion auszubauen. So konnte auf den künstlichen Seen bereits 1975 die Wasserki-Weltmeisterschaft ausgetragen werden. 1979 wurde der Thorpe Park schließlich durch Lord Louis Mountbatten (der kurz darauf bei einem Bombenanschlag in Irland getötet wurde) feierlich eröffnet. Neben den weitläufigen Parkanlagen und den für Wassersportaktivitäten genutzten Seen fanden sich auf dem 160 Hektar großen Gelände auch Ausstellungen historischer Wasserfahrzeuge und Flugzeuge, sowie Nachbildungen einer steinzeitlichen Höhle, einer normannischen Burg und eines Wikingerlagers. In den 80ern folgten dann die ersten Freizeitparkattraktionen, inklusive der ersten Achterbahn 1984. Im Jahr 1998 wurde der Park von Tussauds übernommen, woraufhin das Attraktionsangebot insbesondere im Bereich Achterbahnen massiv ausgebaut wurde. Um die Übernahme der Tussauds Group durch Blackstone und die Fusion mit Merlin finanzieren zu können, wurde der Thorpe Park 2007 an die private Investmentfirma Prestbury veräußert. Das Gelände an sich befindet sich aktuell im Besitz von LondonMetric Property, Merlin blieb im Rahmen eines 35-jährigen Sale-and-Leaseback-Vertrags aber als Betreiber des Thorpe Parks weiterhin am Ruder.
Soweit die Historie des Parks, den wir gegen 09:15 Uhr erreichten. Nun aber nichts wie hinein in den eigentlichen Bericht.
Also nachdem ein Mitarbeiter die bereits aussteigenden Teilnehmer zunächst wieder in den Bus zurück geschickt hatte, uns dann aber doch nach draußen ließ. Wir waren ihm vermutlich etwas zu früh dran, denn der Park sollte erst um 10 Uhr öffnen. Aber das hatte natürlich durchaus seine Richtigkeit. Denn damit niemandem die seit 2024 höchste und schnellste Achterbahn im Vereinigten Königreich entgehen würde, hatte Dirk auf den Erwerb von Fastrack-Pässen gepocht, wobei eben jene Achterbahn nur im teuersten Pass enthalten gewesen wäre. Glücklicherweise kam uns der Park entgegen und verkaufte uns lediglich den kleinen Pass für je einmaliges Vordrängeln bei den fünf übrigen großen Achterbahnen zu £36, sicherte uns dafür aber die ersten Fahrten des Tages auf Hyperia zu. Optional wurde zudem ein Q&A mit Kaffee und Keksen für weitere £10 extra angeboten, welches immerhin 85 Teilnehmer gebucht hatten.
Natürlich mussten wir auch vor dem Betreten des Thorpe Parks eine Sicherheitskontrolle passieren.
Mit einem unfassbar riesigen Zaun-Gatter-Wartebereich, dessen Zugang bereits mit Metalldetektoren ausgestattet war.
Wozu die gut sein sollten, weiß ich allerdings nicht, denn die eigentliche Kontrolle - mit Blick in die Taschen und ebenfalls Metalldetektoren - erfolgte eben erst am Ende, unmittelbar vor dem Zugang zum Park, der sich in einem kleinen Gebäude befindet. Dort bekamen wir neben unseren Eintrittstickets auch die Fastrack-Pässe und jeweils ein Wristband überreicht. Dann mussten wir uns in dem doch relativ schmalen Durchgang etwas an die Seite stellen, da mittlerweile auch die ersten normalen Besucher in den Park drängten - also zumindest in die Bereiche, die sie schon betreten durften.
Schließlich durfte sich dann auch unsere Gruppe in Bewegung setzen und die Brücke zum eigentlichen Park überqueren.
Denn der Thorpe Park selbst liegt quasi auf einer Insel inmitten der gefluteten Kiesgruben.
Die verhältnismäßig schmale Brücke ist aber natürlich nicht die einzige Verbindung zum "Festland", im Westen reicht ein schmaler Deich bis an den Ortsrand von Thorpe und in der nordwestlichen, sowie südöstlichen Ecke werden die kleinen Lücken zwischen den Ausläufern der Insel und dem Festland ebenfalls mit kleinen Brücken überwunden.
Am Ende der Brücke stößt man bereits seit Eröffnung des Parks 1979 auf den Mountbatten Pavilion als zentralen Hub des Parks.
Der wurde zwischenzeitlich zu Port Atlantis, dann zu Basecamp umbenannt und heißt seit 2021 einfach The Dome.
Hat aber nix mit den gleichnamigen Kompilation-CDs zu tun (die gibt es wohl tatsächlich noch, erst Anfang des Jahres ist Vol. 112 erschienen). Stattdessen finden sich dort ein Restaurant, ein Café, ein Souvenierladen, einige Arcade-Spielautomaten, Toiletten und von außen im Untergeschoss die Erste-Hilfe-Station und der Gästeservice. Außerhalb der Parköffnungszeiten bietet The Dome Verpflegungs- und Unterhaltungsangebote für die Gäste der Thorpe Shark Cabins, dem Container-Hotel des Parks. Dieses eröffnete 2013 zunächst mit einer Doppelreihe von Containern als Crash Pad und war eigentlich als Übergangslösung gedacht, bis ein richtiges Hotel am anderen Ufer am Parkplatz fertiggestellt wäre. Entsprechende Pläne waren bereits 2011 genehmigt und in den Folgejahren mehrfach überarbeitet worden, der Baustart ließ allerdings bis heute auf sich warten. Stattdessen wurde das von Snoozebox errichtete und betriebene Containerhotel 2014 übernommen und mit einer weiteren, etwas kürzeren Doppelreihe von Containern erweitert und als Shark Hotel etwas hübscher verkleidet. Außerdem wurde die temporäre Genehmigung zunächst bis 2024 verlängert und inzwischen wohl in eine dauerhafte Genehmigung umgewandelt.
Für den Hai, der den Zugang zum Hotel ziert, wurden wohl einige alte Schilder aus dem Park verwendet.
Obwohl wir das Ziel unserer Begierde bereits linkerhand der Brücke erblickt hatten, führte man uns zunächst nach rechts.
Autorisiert durch die Wristbands ging es einmal um die Schlauchbootrutsche und den Amity Beach herum.
Letzterer war ein kleiner Wasserpark bestehend aus dem namensgebenden Strand an einem flachen Pool und ein paar eher kleinen Wasserrutschen. Der größte Teil davon wird zur Saison 2026 einer simplen Ruhezone weichen müssen - also einer gemäß erster Bilder bunt angemalten Asphaltfläche mit ein paar Sitzgelegenheiten und Verpflegungs-Ständen. Auf dem Weg zeigte man uns auch gleich, wo später das Q&A stattfinden würde.
Nach Durchquerung des Parks mussten wir - wie später wohl auch die übrigen Besucher - vor dem Zugang zu Hyperia nochmals kurz warten.
Gegen 9:50 Uhr durften wir zum Eingang der Bahn vordringen und jubelnd in den Wartebereich strömen.
Während wir die gewaltige Konstruktion bewunderten, wurden noch letzte Vorbereitungen getroffen, dann konnten die ersten zu ihrer Fahrt starten.
Bis ich an der Reihe war, war es bereits 10 Uhr, dafür wurde ich aber auch gleich in Reihe 2 eingeteilt.
Das Theming beschränkt sich auf ein paar goldene Flügel und die Aufforderung, sich seine eigenen Flügel zu schmieden.
Die Fahrt beginnt - nach dem Passieren der Weiche zum Wartungsgleis - mit einer stark nach außen geneigten 180°-Kurve.
Anschließend geht es sofort und relativ zügig den mit knapp 72 Metern höchsten Lifthill im Vereinigten Königreich hinauf.
Der First Drop lässt Expedition GeForce alt aussehen und führt mit einer 180°-Drehung senkrecht gen Erdboden.
So geil, wie das vorne im Zug schon war, muss das hinten einfach nur abartig sein.
Mit einer Höchstgeschwindigkeit von rund 129 km/h steigt der Zug sofort wieder empor und wechselt mit einem Non-Inverting Immelmann erneut die Richtung.
Das absurdeste Element von Hyperia habe ich leider nur bedingt in Bildern einfangen können: Den Outer-Banked Barrel Roll Downdrop.
Der 2014 von RMC erstmals verbaute Barrel Roll Downdrop ist inzwischen ja durchaus bekannt. Allein 2025 eröffneten 7 Achterbahnen, bei denen rcdb dieses Element aufführt. Darunter YOY im Walibi Holland und Helios im Fantasiana. Dabei geht eine Kurve fließend in eine abwärts führende Rolle über. Bei Hyperia ist diese Kurve eben nach außen geneigt. Aus dem Non-Inverting Immelmann kommend steigt die Strecke also wieder an und biegt schließlich nach rechts ab, während sich die Schiene um gut 90° nach links neigt. Im weiteren Verlauf geht es dann wieder nach unten, wobei das Banking weiter zunimmt, bis man sich eben einmal um die eigene Achse gedreht hat. Sieht von außen einfach nur vollkommen falsch aus, aber die Berechnung ist auf den Punkt und das Element fährt sich absolut genial. Gerne mehr davon.
Es folgt ein Stalled Dive Loop als zweite Inversion. Kaum aus dem Barrel Roll Downdrop raus wird man in der Auffahrt schon wieder auf den Kopf gestellt.
Ein gutes Stück fährt man kopfüber, ehe sich die Strecke als halber Looping wieder nach unten orientiert.
Dank der durchgehend leicht gebogenen Form aber ohne exzessive Hangtime, sondern mit Schwerelosigkeit wie bei einem Zero-G Stall.
Im Tal folgt eine kurze Gerade mit ein paar Spaßbremsen (aka Trim-Brakes), ehe ein nach außen geneigter Airtimehügel das Finale einläutet.
Aus einer Kurve heraus geht es dann nach 995 Streckenmetern mit einem abschließenden Airtimehügel in die Schlussbremse.
Wie man sieht, befindet sich zwischen der Schlussbremse und dem Hauptteil des Layouts eine kleine Wasserfläche. Die wurde ab 1989 von der - ebenfalls durch Mack gebauten - Wildwasserbahn Logger's Leap umrundet, deren finale Schussfahrt als höchste des Vereinigten Königreichs dort endete, wo sich auch heute die Schlussbremse von Hyperia befindet. Nach der Saison 2015 war die Wildwasserbahn geschlossen geblieben und der Park hatte einen Umbau der Anlage in Aussicht gestellt. 2019 wurde allerdings bekannt gegeben, dass Logger's Leap nicht wieder öffnen würde, 2023 erfolgte der Abriss im Zuge der Räumung des Areals für den Bau von Hyperia. Ob die während der Bauzeit gekappte Verbindung zum den Thorpe Park umgebenden See wieder hergestellt wurde, weiß ich nicht. In jedem Fall wurde die Wasserfläche aber etwas verkleinert. Auf manchen Luftbildern vom Bau ist rund um den Betonkanal, in dem die kurze Gerade mit den Trimbrakes liegt, zwar noch Wasser zu sehen, im Regelfall scheint der Betonkanal aber komplett an Land zu stehen. Wobei man eventuell vorhandenes Wasser aufgrund der dicht gewachsenen Gräser eh nicht sehen würde. Womit dann auch der eigentlich dort verbaute Splashdown-Effekt etwas verpufft. Also wenn er denn überhaupt funktionieren würde. Denn die an den Seiten des Betonkanals installierten Wasserdüsen wurden schon relativ bald nach Eröffnung wieder deaktiviert, da sich die verbaute Technik wohl als unzuverlässig erwies und die Schienen und Bremsschwerter in diesem Bereich schnell rostig wurden. Nachdem der Effekt Ende 2024 schon abgebaut worden war, wurde im Mai 2025 zwar nochmal neue Fontänentechnik installiert, bei unserem Besuch spritzte allerdings nichts und ich habe bisher auch nur Berichte über Arbeiten zur Wiederinbetriebnahme aber noch nichts zu einem wieder funktionierenden Effekt finden können.
Davon abgesehen hat mich die bislang höchste Achterbahn von Mack Rides wirklich positiv überrascht.
So ganz wollte ich den Hype um Hyperia im Vorfeld nämlich nicht glauben. Zumal mir die für einen Hypercoaster ungewöhnlich kompakte Bauweise mit lediglich dem Outer-Banked Barrel Roll Downdrop und der finalen Kurve samt Schlussbremse als vom Hauptteil des Layouts rund um den Lifthill herausstechenden Elementen optisch einfach nicht zusagen wollte. Dazu dieses seltsame braun-weiße Farbschema (ja, ich weiß, dass das Gold sein soll... ). Vor Ort fand ich aber auch das nicht mehr so gravierend, sicherlich auch aufgrund der zwischenzeitlich wieder angewachsenen Vegetation. Die Fahrt selbst ist dagegen - die Kürze mal außen vor gelassen - über jeden Zweifel erhaben. Ich kann schonmal vorweg nehmen, dass Hyperia für mich mit Abstand die beste und smootheste Achterbahn im Thorpe Park war. Insbesondere der unfassbar krasse First Drop und der völlig abgedrehte Outer-Banked Barrel Roll Downdrop lassen einem die Kinnlade herunter klappen. Gegen ein paar klassische Airtimehügel zwischendrin zum Luftholen hätte ich aber auch nichts einzuwenden gehabt.
Leider war der Wartebereich nach meiner Fahrt schon vom normalen Publikum gefüllt worden, sodass es vorerst bei dieser einen Fahrt bleiben sollte.
Nach diesem grandiosen Start in den Tag auf Wolke 9 schwebend ließ ich die benachbarte Saw - The Ride erstmal aus.
Auch den einstigen Inversions-Rekordhalter Colossus hob ich mir für später auf.
Stattdessen schloss ich mich einem Grüppchen an, das zunächst die weniger beliebten Bahnen des Parks noch ohne Wartezeit abarbeiten wollte.
Hierzu ging es wieder ein Stück zurück in Richtung Zentrum des Parks. Aber nicht bis zum in der Bildmitte zu sehenden Spinning Rapids Ride von WhiteWater West, der seinen Ursprung übrigens in den USA hat. Die Anlage war 2004 in den Cypress Gardens in Florida eröffnet worden. Nach der Saison 2008 blieben die Fahrgeschäfte dort geschlossen, 2010 kaufte Merlin den Park und baute ihn zum Legoland Florida um. Im Zuge dessen wurde die Wilde Maus aus dem Legoland Windsor in die USA gebracht, dafür kam das Schlauchboot-Rafting im Gegenzug nach England in den Thorpe Park und eröffnete hier 2011 als Storm Surge. Unser Ziel war aber die Wellblechpyramide rechts dahinter, in welcher sich die zweitälteste Achterbahn des Parks versteckt.
Die wurde 2018 als The Walking Dead: The Ride nach der beliebten Zombie-Fernsehserie gestaltet.
Eröffnet wurde die von Vekoma gebaute Indoor-Achterbahn aber 1996 als X:\ No Way Out. Thematisiert war die Anlage damals nach einem fiktiven Computervirus, das die Stromversorgung des Parks befallen haben und dafür gesorgt haben sollte, dass die Züge der Achterbahn rückwärts fuhren. Entsprechend wurde die Bahn als weltweit erste rückwärts fahrende Achterbahn im Dunkeln beworben. Komplette Stopps in den drei jeweils leicht aufwärts führenden Blockbremsen (in einer davon zudem ein kurzes Zurückrollen) in Kombination mit Nebel und Soundeffekten sorgten für zusätzliche Orientierungslosigkeit. Nach der Saison 2001 wurde allerdings ein großer Teil der Effekte abgeschaltet und das Theming immer weiter reduziert. Zur Saison 2013 flog der Computer-Bezug dann komplett raus und die Bahn hieß fortan nur noch X. Dabei wurden leider auch die Züge umgedreht, sodass man die Strecke seither ganz normal vorwärts absolviert. Außerdem wurde auf die Stopps in den Blockbremsen verzichtet. Dafür wurden ein paar Licht- und Lasereffekte installiert, die zusammen mit der entsprechenden Musikuntermalung für Partystimmung während der Fahrt sorgen sollte. Für die Saison 2018 erfolgte dann eben die Umgestaltung zu The Walking Dead.
Seither befindet sich der eigentliche Wartebereich nicht mehr in der Halle, sondern auf dem Vorplatz.
Wir konnten dort aber wie geplant einfach durchlaufen und nach Abgabe unserer Rucksäcke im Wachturm ins Innere der Pyramide vordringen, wo zunächst ein kleiner Pre-Show-Raum auf uns wartete. Eine kleine Fragerunde soll klären, ob wir in die Safe Zone eintreten dürfen. Dann kommt allerdings ein Alarm dazwischen und nach kurzer Diskussion unter den Verantwortlichen werden wir aufgefordert, uns unmittelbar zum Lager zu begeben, sobald sich die Tür öffnet. Darauf warteten wir allerdings vergeblich. Nach einer Weile schaute der Mitarbeiter vom Einlass herein und wies uns an, die Tür zu öffnen und weiterzugehen. Der Weg zur Station führt dann durch die scheinbar endlosen Gänge des einstigen Wartebereichs. Am Rand der Halle einmal bis zur anderen Seite, wo sich in den Anfangsjahren auch noch verschiedene, thematisierte Räume befanden. Die werden mittlerweile aber nur noch für Mazes genutzt, während der Weg zur Achterbahn als schlichter, dunkler Gang mit Flackerlicht eben nur daran vorbei führt. Dabei habe ich quasi bei jeder noch so kleinen Nische einen möglichen Schreckeffekt passend zum Zombie-Thema vermutet. Aber nein, es sind einfach nur langweilige, leere Gänge, bis man nach einem gefühlten Kilometer endlich über eine Rampe die Achterbahnstation erreicht. Dort konnten wir dann aber auch ohne weitere Wartezeit in den bereitstehenden Zug einsteigen, wobei wir die Handbewegungen der Mitarbeiterin als Reihenzuteilung interpretiert und uns dementsprechend jeweils zu zweit in einen der fünf Wagen gezwängt hatten. Das wäre aber wohl gar nicht nötig gewesen.
Die Fahrt beginnt nach einer Rechtskurve mit dem knapp 13 Meter hohen Lifthill in der Mitte der Pyramidenstruktur. In fast vollständiger Dunkelheit absolviert man eine lange Linkskurve, erst abwärtsführend mit engem, dann sehr weitem und dann wieder ansteigend mit engem Radius, sodass man quasi unmittelbar neben dem Lifthill in entgegengesetzter Richtung die erste Blockbremse durchfährt. Dabei leuchten ein paar Zombies auf, ehe es mit einer weiteren Linkskurve wieder bergab geht. Nach einem Twisted Airtimehill führt eine kurze Rechtskurve in die zweite Blockbremse. Die verlässt man ebenfalls mit einer abfallenden Rechtskurve, gefolgt von einer kurzen Beinahe-Geraden. Dann geht es mit einer etwas abrupteren Rechtskurve bereits in die dritte und letzte Blockbremse, wobei der Zug komplett zum Stillstand kommt. Über als Fenster getarnte Bildschirme drohen die Zombies uns zu erreichen, während der Zug als Simulation von Neustart-Versuchen mehrfach kurz nach vorne ruckt. Schließlich geht es aber doch weiter mit einer Rechtskurve zum Boden der Halle, inklusive orange angestrahltem Nebel. Noch eine kurze Gerade, eine letzte Rechtskurve und dann hat man nach 400 Streckenmetern auch schon die Schlussbremse erreicht.
Der Ausgang verläuft dann parallel zum Eingang wiederum durch einen endlos langen Gang zurück auf die andere Seite der Halle, wo man sein Gepäck wieder abholt. Ich hätte die Bahn wirklich gerne mal im Originalzustand als X:\ No Way Out erlebt. Das Walking-Dead-Thema sagt mir dagegen nicht wirklich zu. Einerseits weil man hier eine durchaus gute Familienachterbahn mit dem Gruselthema ihres eigentlichen Zielpublikums beraubt, andererseits weil ich bislang nicht eine Episode der Serie gesehen habe (und dies auch in Zukunft nicht geplant habe). Wobei das Theming hier so generisch ist, dass man die Serie gar nicht kennen muss, um der (recht simplen) Story folgen zu können. Überhaupt wirkt die Gestaltung halt einfach unfertig. Die Dunkelheit während der Fahrt ist ja ok, aber aus den Gängen hätte man so viel mehr rausholen können. An der Bahn an sich gibt es dagegen wenig auszusetzen, sie fährt sich trotz ihres Alters hervorragend, auch wenn die ein oder andere Kurve im Dunkeln etwas abrupt daher kommt.
Zurück an der frischen Luft ging es vorbei am 2000 eröffneten Shoot-the-Chutes Tidal Wave wieder Richtung Amity Beach.
Gegenüber von diesem trafen wir auf den nächsten Count. Nein, nicht den großen im Hintergrund.
Ich meine den Mack Rides Powered Coaster Flying Fish im Vordergrund.
Die älteste Achterbahn des Parks wurde bereits 1984 als Indoor-Achterbahn Space Station Zero eröffnet. Damals sogar noch mit Schulterbügeln. Schon zur Saison 1990 wurde die Bahn aber nach draußen verlegt und der Zug zum Flying Fish mit einfachen Schoßbügeln umgestaltet. Zum Ende der Saison 2004 musste der fliegende Fisch seinen damaligen Standort im Schatten von Tidal Wave aber räumen, um Platz zu machen für Stealth. Erst zur Saison 2007 wurde der renovierte Powered Coaster auf der anderen Seite von Tidal Wave am Amity Beach wieder aufgebaut. Eine Fahrt mussten wir hier abwarten, dann konnte ich einen Platz im letzten Wagen ergattern. Der steht bei diesem Modell - ebenso wie der vorderste Wagen - mit einer merklichen Neigung nach links in der Station, da sich unmittelbar an die Station bereits Kurven anschließen. Entsprechend geht auch die Stationsplattform dort etwas rauf, trotzdem muss man noch etwas klettern.
Nach einer Linkskurve geht es auf der Rückseite mit einer Geraden leicht nach oben, dann folgt eine Abwärtshelix.
Es wird noch eine klassische 8 durchfahren und schon rauscht man wieder durch die Station. In unserem Fall durften wir das Layout gleich viermal erleben, wobei die ruppigen Kurvenübergänge das Alter der Bahn erahnen ließen. Angesichts des übrigen Ride-Line-Ups, welches doch recht deutlich auf Thrill ausgerichtet ist, wirkt der kleine Flying Fish eher wie ein Fremdkörper. Aber ganz ohne Attraktion für die jüngeren Besucher geht es natürlich auch nicht.
Anschließend begaben wir uns zu jener Bahn, welcher der Flying Fish zwischenzeitlich hatte weichen müssen.
Dem Intamin Accelerator Coaster KFC...
Äh... ich meine natürlich Stealth.
Die 2006 eröffnete kleine Schwester von Kingda Ka.
Theoretisch hätten wir hier nun erstmals von unseren Fastrack-Pässen Gebrauch machen können. Da die Wartezeit aber mit gerademal 5 Minuten angegeben war und der Pass vermeintlich nur ein einmaliges Vordrängeln ermöglichen sollte, verzichteten wir für die Erstfahrt auf den Einsatz und stellten uns ganz normal an. Tatsächlich stimmte die Angabe sogar, die Schlange reichte lediglich die Treppe zur Station hinab. So konnten wir quasi im Nullkommanix unsere Taschen im bereitstehenden Gepäckregal verstauen und uns an den Gates postieren. In meinem Fall für die drittletzte Reihe des aus fünf Wagen bestehenden Zuges. Übrigens hat man sich beim Bau von Stealth ein Beispiel an einer fünf Jahre älteren Top-Bahn von Intamin genommen: Wie bei Expedition GeForce (wo sich das 2015 dann doch geändert hat) muss die Station bei Stealth ohne Dach auskommen.
Ist das Boarding abgeschlossen, rollt der Zug ein kleines Stück vor, um ins Catchcar einzuklinken. Dann fahren die Bremsschwerter herunter...
und der Hydraulikabschuss entfesselt seine Kraft, die den Zug in 1,8 Sekunden auf knapp 129 km/h katapultiert.
Damit wäre Stealth - zumindest nach Ansicht des Thorpe Parks - seit der Schließung von Do-Dodonpa die Achterbahn mit der stärksten Beschleunigung weltweit. Zur Eröffnung war Stealth dagegen "nur" die schnellste Achterbahn Europas, bis zur Eröffnung von Furius Baco im Folgejahr. Seither beschränkt sich der Geschwindigkeitsrekord auf das Vereinigte Königreich, wobei Hyperia eben 2024 gleichzog (je nach Quelle ist Hyperia entweder gleich schnell oder minimal schneller). Warum man bei der Planung nicht noch 3 Meter für den Höhenrekord in Großbritannien draufgelegt hat, kann wohl nur spekuliert werden, mit Hyperia ist Stealth in dieser Rangliste nun auf Platz 3 zurückgefallen.
62,5 Meter misst der Top Hat, der schöne Airtime liefert. Die Auffahrt fand ich im Vergleich zu den größeren Schwesteranlagen überraschend abrupt.
Leider muss die Abfahrt ohne die von Top Thrill Dragster und Kingda Ka bekannte Drehung auskommen.
Dafür gibt es wie bei Kingda Ka noch einen Airtimehügel, wobei man aufgrund der am Scheitelpunkt beginnenden Bremsschwerter im Bügel hängend nach vorne fliegt. Wie die meisten Accelerator Coaster ist auch Stealth ein kurzer Spaß. Aber man muss ja froh sein über jeden Hydraulik-Launch, den man noch im Einsatz erleben kann. Umso mehr wenn die Wartezeit so überschaubar ist wie bei unserem Besuch.
Vor der Übernahme durch Tussauds war der Thorpe Park übrigens eher ein Familienpark.
Bis dahin gab es eben nur die beiden Achterbahnen Flying Fish (als Space Station Zero in dem Gebäude im Vordergrund untergebracht, wo sich heute KFC, eine weitere Gastronomie und ein Shop befinden) und X:\ No Way Out. Dafür schlossen sich hinter dem obigen Gebäude zwei familienfreundliche Themenfahrten an, die beide 1983 eröffnet worden waren. Einmal die Geisterbahn Phantom Fantasia, die 1994 zu Wicked Witches Hunt umgestaltet wurde, sowie die Outdoor-Bootsfahrt Magic Mill mit Darkride-Part, ebenfalls 1994 umgestaltet zu Mr Rabbit's Tropical Travels. Beide Mack-Attraktionen wurden im Sommer 2000 Opfer eines Großbrands. Die Geisterbahn war nicht mehr zu retten und musste abgerissen werden, ebenso wie die daran angrenzende Halle des Indoor-Teils der Bootsfahrt, die anschließend aber nochmals in Betrieb genommen werden konnte. Da bereits Planungen für die erste Thrill-Achterbahn des Parks liefen, sollten zunächst ein paar temporäre Attraktionen den Wegfall kompensieren. Den Anfang machte bereits Ende 2000 eine gebraucht erworbene Huss Enterprise, die zur Saison 2001 dann doch als neue permanente Attraktion präsentiert wurde, zusammen mit einem KMG Afterburner und einem 35 Meter hohen Mega Drop von Fabbri. Letzterer sollte eigentlich nur ein Jahr lang den Platz der abgebrannten Geisterbahn ausfüllen, erfreute sich aber offenbar so großer Beliebtheit, dass die temporäre Baugenehmigung zunächst verlängert und schließlich in eine dauerhafte Genehmigung umgewandelt wurde. Nach der Saison 2001 wurde dann auch die Bootsfahrt geschlossen, denn während sich Colossus der Fertigstellung näherte, starteten bereits die Arbeiten für die nächste Achterbahn. Ursprünglich war ein Vekoma LSM-Coaster ähnlich Xpress im Walibi Holland angedacht (nachdem zuvor anstelle von Colossus schon ein Launch Coaster von B&M im Gespräch war), mit dem Mr Rabbit's Tropical Travels hätte erhalten werden können.
Letztlich entschied man sich aber doch für einen B&M Inverted Coaster, sodass die Bootsfahrt weichen musste.
Und so eröffnete Nemesis Inferno 2003 ein Jahr nach Colossus und drei Jahre nach dem tatsächlichen Inferno.
Die angeschlagenen fünf Minuten erschienen uns beim Blick auf den gut gefüllten Wartebereich doch arg optimistisch.
Daher zückten wir hier erstmals unsere Fastrack- Pässe, die vom Mitarbeiter zu unserer Verwunderung aber nicht abgescannt wurden. Denn eigentlich waren wir ja davon augegangen, bei jeder der enthaltenen Bahnen damit nur einmal vordrängeln zu dürfen (bzw. hat man mit dem von uns genutzten Pass wohl fünf Fahrten, die man nach Belieben auf den fünf Bahnen einsetzen kann), was eben über das Abscannen der Pässe überwacht werden sollte. Wir beschwerten uns aber freilich nicht und erklommen den Vulkan, während eine Durchsage über die tatsächliche Wartezeit in der normalen Queue aufklärte. 50-55 Minuten hätte man demnach dort warten müssen. Selbst mit dem Fastrack dauerte es fast 10 Minuten, bis wir in Reihe 5 des Zuges zugeteilt wurden, wo ich einen der am doppelten Gurt erkennbaren Big-Boy-Sitze erwischte.
Die Fahrt beginnt mit einer Kurve aus der Station heraus in einen Tunnel durch den Vulkan.
Mit einer S-Kurve schlängelt man sich dort unter der Schlussbremse hindurch, ehe man zurück am Tageslicht zum Lifthill schwenkt.
Leider ist der Tunnel von innen komplett unthematisiert. Ein paar Lava-Effekte würden schon Wunder wirken.
Aus 29 Metern schraubt sich anschließend der First Drop in die Tiefe, wo zunächst ein klassischer Looping wartet.
Auf diesen folgt eine Zero-G Roll, welche in eine bodennahe Rechtskurve übergeht.
Aus der Kurve heraus geht es sofort in den ersten der beiden Interlocking Corkscrews.
Und nach einer engen Wende folgt auch sogleich der zweite.
Noch eine Dreiviertel-Helix rechtsherum, unter der Schlussbremse hindurch und schon geht es mit einer weiteren Dreiviertel-Helix...
in eben jene Schlussbremse hinein. Danach führt eine Rechtskurve über das Verschiebegleis zurück zur Station, wo die Fahrt nach 750 Metern endet.
Damit ist Nemesis Inferno einer der kürzeren Inverted Coaster, insbesondere auf den Teil zwischen Lifthill und Schlussbremse bezogen. Das Vorgeplänkel im Tunnel fand ich zwar auch interessant und macht die Bahn recht einzigartig, sorgt aber nicht wirklich für Thrill. Hier würde ich mir noch eine etwas mehr Spannung aufbauende Gestaltung wünschen. Auf manchen Videos ist ja zumindest Nebel im Tunnel, der zusammen mit den roten Lampen am Boden durchaus etwas her macht, aber der war bei uns - soweit ich mich erinnere - leider nicht vorhanden. Der Hauptteil der Fahrt ist dann so, wie man es von einem B&M-Inverter kennt. Enge Kurven, Überschläge und einwandfreie Fahreigenschaften - von 1-2 kleinen Haklern mal abgesehen, bei denen meine Ohren leichten Kontakt mit den Bügeln aufnahmen. Wobei mich Nemesis Inferno tatsächlich nicht restlos überzeugen konnte, da ich die kurze Fahrt nicht so druckreich empfand wie erwartet.
Auch der Ausgang mit Blick auf die unverkleidete Rückseite der Wellblech-Station und eine Backstage-Straße trübt das Bild ein wenig.
Der weitere Weg führte uns wieder Richtung Hyperia, wo Colossus unser nächstes Ziel werden sollte.
Aber der einstige Inversionsrekordhalter war geschlossen und ein leerer Zug parkte auf dem Lifthill.
Also gingen wir direkt weiter zu Saw - The Ride. Hier wurden unsere Fastrack-Pässe dann auch gescannt.
Für das Stationsgebäude und den Outdoor-Wartebereich der 2009 eröffneten Achterbahn musste die Freizeitpark-Insel durch Landaufschüttung vergrößert werden. Für uns ging es über den Fastrack-Zugang direkt ins Gebäude hinein und über die geteilte Treppe zur Station hinauf. Für die weltweit erste nach einem Horrorfilm gestaltete Achterbahn fällt das Theming dabei eher spärlich aus. Das Treppenhaus erinnert an einen düsteren Bretterverschlag und auf Bildschirmen in den Ecken ist Billy die Puppe aus der namensgebenden Horrorfilm-Reihe zu sehen, aber das war es dann im Grunde auch schon. Nicht besonders gut gelöst ist leider die Taschenablage. Nachdem man am Ende der Treppe eine Reihe zugeteilt bekommen hat, gibt man sein Gepäck an der Seite der Station ab. Da es danach keinen weiteren Wartebereich gibt, sondern man sich direkt auf die zugewiesenen Gates verteilt, gerät die Abfertigung gerne mal ins Stocken, weil die Mitarbeiter die Taschen gar nicht so schnell verstauen können, wie es nötig wäre. Zumal sie gleichzeitig ja auch noch die Taschen der aus den ankommenden Wagen aussteigenden Besucher wieder ausgeben müssen. Diese Rückgabe ist noch schlimmer organisiert, sie erfolgt nämlich an der Seite, wo sich die auf ihre Taschen wartenden Besucher auf engstem Raum zwischen der Ausstiegsplattform und dem Taschenaufbewahrungs-Kiosk drängeln.
Abgefertigt werden immer zwei der 8-sitzigen Eurofighter-Wagen gleichzeitig. Der zweite wartet dann nach dem Verlassen der Station darauf, dass der vordere den anschließenden Block räumt. Ich landete im vorderen Wagen in der zweiten Reihe auf einem der inneren Plätze. Die Fahrt beginnt mit einem Darkride-Part. Aus der Station heraus führt eine Rechtskurve in die Dunkelheit. Nach einer kurzen Geraden - auf der der zweite Wagen eben wartet - folgt eine weitere Rechtskurve, woraufhin sich ein beinahe senkrechter Drop anschließt. Der kam mir sogar überraschend lang vor, dabei geht es nur wenige Meter nach unten, ehe es in einer Linkskurve wieder etwas hinauf geht. Auf eine erste Blockbremse folgt ein deutlich weniger spektakulärer Drop in eine weitere Linkskurve. Quasi direkt unterhalb der Station geht diese dann unmittelbar in eine Heartline Roll über, an deren Ende man mit einer weiterführenden Linkskurve das Gebäude verlässt. Leider konnte dieser Darkride-Part meine Erwartungen nicht erfüllen. Nicht, weil das Layout schlecht wäre, ganz im Gegenteil, aber das Horror-Thema blieb fast komplett auf der Strecke. Es herrschte bei unserer Fahrt absolute Stille. Keine die Nackenhaare aufstellende Musikuntermalung, kein einziger Soundeffekt und alles viel zu dunkel, um irgendwelche Gestaltungselemente erkennen zu können. Einzig das aufspritzende Blut (eine Wasserfontäne) in der Rolle konnte ich wahrnehmen - im Gegensatz zur auf dem Boden liegenden Puppe, die den Ursprung dieses Bluts darstellen sollte.
Nach einer weiteren Bremse und einer 180°-Kurve folgen der Eurofighter-typische senkrechte Lift mit 100° steilem Drop.
Letzterer, der wie bei Mammut in Tripsdrill unter einer Reihe von Sägeblättern hindurchführt, wurde als steilster freefall Drop der Welt vermarktet. Denn im Gegensatz zum mit 111° noch steileren Drop des bereits im Jahr zuvor eröffneten El Loco Coasters Steel Hawg in den USA wird der Drop bei Saw ohne Trimbremsen absolviert. Die Höhe des Liftturms beträgt übrigens 30,5 Meter.
Auf den Drop folgt ein Richtungswechsel per Immelmann.
Ein Schwenk nach Rechts führt zu einer Overbanked Turn nach links.
Daran schließt sich ein Airtimehügel an, ehe es mit einer ansteigenden Linkskurve in eine Blockbremse geht.
Ohne nennenswerte Bremsung folgt ein rasanter Drop, der nach einem Anstieg in einen abrupten Dive Loop mündet. Noch eine letzte Wende linksherum, dann erreicht man die Schlussbremse parallel zum Liftturm zwischen diesem und dem Stationsgebäude, in welches man schließlich mit einer Rechtskurve einfährt. Damit endet die 720 Meter lange Fahrt, die mir rein vom Layout besser gefiel, als ich erwartet hatte. Aufgrund zahlreicher Beschwerden im Netz über die Fahreigenschaften der Bahn hatte ich mit dem Schlimmsten gerechnet. Aber tatsächlich fand ich Saw gar nicht so ruppig. Ja, es gibt einige gröbere Ruckler, bei denen man auch mal eine Ohrfeige vom Bügel bekommt. Allzu tragisch fand ich die aber nicht und darüber hinaus Kopfschmerzen auslösende Vibration konnte ich auch nicht vernehmen, sodass ich die Fahrt fast schon als angenehm einstufen würde.
Gerade als wir Saw abgehakt hatten, setzte sich der auf dem Lift geparkte Zug von Colossus wieder in Bewegung.
In der Hoffnung auf eine zeitnahe Wiederaufnahme des Betriebs postierten wir uns nach ersten Fotos mit fahrendem Zug in der Nähe des Zugangs zum Wartebereich. Allerdings diente die Fahrt wohl nur dazu, den Zug vom Lifthill in die Schlussbremse zu bringen. Weitere Testfahrten ließen auf sich warten und es war nicht abzusehen, dass der Wartebereich in nächster Zeit geöffnet würde. Daher gingen wir wieder auf die andere Seite der Walking-Dead-Pyramide.
Denn der dortige Ghost Train sollte um 12 Uhr öffnen und wir wollten natürlich möglichst weit vorne in der Schlange stehen.
Aber natürlich waren wir dafür schon viel zu spät und mussten gute 20 Minuten auf unseren Zug warten.
Nachdem ich nun die Geschichte des Thorpe Parks kenne, ergeben auch die Plakate im Wartebereich Sinn.
Die Attraktion selbst wurde 2016 anstelle einer früheren Show-Arena eröffnet und ist eine Kombination aus Simulator und Live-Horror-Show. Für die ursprüngliche Story von Derren Brown's Ghost Train, bei der auch VR-Brillen zum Einsatz kamen, arbeitete man mit dem Illusionisten und Mentalisten Derren Brown zusammen. Zur Saison 2023 endete die Zusammenarbeit mit dem Zauberkünstler und die Attraktion wurde grundlegend überarbeitet, sodass auf die VR-Brillen verzichtet werden kann.
Nachdem die bis zu 46 Personen große Gruppe für die nächste Runde zusammengestellt ist, geht es hinein in das alte Bahnhofsgebäude. In einem Wartesaal beginnt das multisensorische Erlebnis mit einer Pre-Show. Der Stationsvorsteher Angelis Mortis führt die Besucher dabei in die Geschichte der Attraktion ein, die sich um die Gruppe der Believers dreht - nicht zu verwechseln mit den Beliebers, das sind die Justin-Bieber-Fans. Die Gläubigen sollen an der Chapel Station ausgestiegen sein, um in der St Giles' Chapel eine Séance zur Erlangung der Unsterblichkeit abzuhalten - die stattdessen allerdings in ihrem Tod resultierte. Die Besucher bekommen das Angebot, entweder den letzten Zug zu besteigen und auf dem Pfad der Believers zu wandeln, oder den Bahnhof zu verlassen - wobei die infolgedessen zuschlagenden Fensterläden des Wartesaals schnell klar machen, dass die Fragestellung eher rhetorischer Natur war...
Weiter geht es durchs Fundbüro des Bahnhofs, wo die Gruppe am Ende einer Treppe noch einen Moment zurückgehalten wurde. Als die Tür mit einem plötzlichen Schlag aufsprang, wurde ich fast von ein paar verschreckt kreischenden Mädels über den Haufen gerannt, ehe wir endlich zum Bahnsteig 13 gelangten. In der ursprünglichen Version schien hier ein aus der viktorianischen Zeit stammender Waggon der North Eastern Railway an Ketten von der Decke zu hängen. Tatsächlich handelte es sich dabei nur um eine Fassade, die den eigentlichen Simulator verbarg, die Schwebeillusion wurde mithilfe von Spiegeln realisiert. Die Spiegel sind im Zuge der Umgestaltung einem gemauerten Bahnsteig gewichen und auch der - nach wie vor als reine Fassade - dort haltende Waggon bekam ein moderneres Erscheinungsbild. Im Inneren erwartet die Besucher nach wie vor eine Londoner U-Bahn aus dem Jahr 1995 mit seitlichen Sitzbänken entlang der Außenwand des Waggons. Die beiden Schaffner Tripis und Thogs weisen dabei darauf hin, dass die Füße jederzeit hinter der auf dem Boden aufgemalten gelben Linie zu halten sind. Dass ich meinen Rucksack auf den Schoß nehmen sollte, verstand ich dagegen erst nach mehreren Aufforderungen, zunächst dachte ich, er sollte ebenfalls hinter der gelben Linie zwischen den Beinen auf dem Boden platziert werden.
Es folgt eine kurze Fahrt mit ein paar Effekten und Schauspieleinlagen der beiden Schaffner. Wobei sich der Waggon auch tatsächlich bewegt. Mittels einer Verschiebeplattform wird der Waggon seitlich aus der Stationsfassade herausgefahren, ehe er auf Schienen nach vorne zum nächsten Raum fährt. Dort steigen die Besucher schließlich an der erwähnten Chapel Station aus und werden durch einen mit Totenköpfen versehenen und mit Efeu überwachsenen Höhlengang zur Krypta der St Giles' Chapel geführt. Während sich die Besucher auf der Rückseite des Raumes versammeln, erzählen Tripis und Thogs - im vorderen Teil wieder von einer gelben Linie vom Publikum getrennt - nochmal, wie die Believers hier zur Unsterblichkeit gelangen wollten. Einer der Schaffner öffnet schließlich den dort stehenden Sarg und befreit damit den Geist des vermeintlichen Stationsvorstehers Angelis Mortis, der sich - bei dem Namen völlig überraschend - als Todesengel entpuppt und über die Köpfe der Besucher hinwegrauscht. Derweil erwachen die im Raum verteilten Statuen zum Leben und springen auf die Besucher zu, die natürlich allesamt panisch nach hinten davonlaufen. Also fast alle. Ich selbst konnte das Gekreische nicht so ganz nachvollziehen und blieb recht unbeeindruckt mitten im Raum stehen, während die Kapuzengestalten und andere Besucher wild um mich herum wirbelten. Kurz vor dem Hörsturz wird man dann wieder zurück zum Bahnhof gejagt, wo der U-Bahn-Waggon zwischenzeitlich dank einer zweiten Verschiebeplattform den Bahnsteig gewechselt hat.
Während der Zug nun auf dem Nachbargleis wieder zurück zur ersten Verschiebeplattform fährt und von dieser ein bisschen durchgeschüttelt wird, geht plötzlich das Licht aus. Dann wirbeln ein paar Nonnen(?) durch den in Schwarzlicht gehüllten Waggon, ehe man nach erneuter Dunkelheit wieder ohne Nonnen im ursprünglichen Bahnhof ankommt und aussteigen darf. Insgesamt fand ich die Schauspieleinlagen der beiden Schaffner tatsächlich sehr gut, ansonsten konnte mich der Ghost Train aber nicht wirklich überzeugen. Die Effekte fand ich wenig spektakulär und der Gruselfaktor blieb bei mir völlig auf der Strecke. Statt auf subtilen Spannungsaufbau setzt man beim Ghost Train auf laute Schritte und plötzliche Bewegungen, um die Besucher zu erschrecken. Schlimmer fand ich dagegen das nervige Gekreische der vornehmlich jüngeren weiblichen Besucher. Mit anderen Worten: Da es aufgrund des offenbar sehr strickt gehandhabten Foto- und Videoverbots tatsächlich keine Onride-Videos vom aktuellen Ghost Train gibt, muss man halt einmal persönlich mitfahren, um ihn zu erleben. Eine Wiederholungsfahrt brauche ich aber nicht unbedingt. Außer man könnte dabei aus dem Zug herausschauen, um die Technik hinter diesem Simulator in Aktion zu sehen. Hauptverantwortlich dafür war Simworx, die zur Umsetzung mit Severn Lamb und Intamin zusammenarbeiteten. Leider lässt sich nicht herausfinden, wer nun konkret welche Teile des Projekts zu verantworten hat. Aber da Severn Lamb eigentlich primär Züge baut, würde ich mal davon ausgehen, dass sie die drei U-Bahn-Waggons des Ghost Trains beigesteuert haben, während Intamin vermutlich für den Unterbau (also die Schienen und Verschiebeplattformen) zuständig war. Den ausführlichsten Blick hinter die Kulissen, den ich finden konnte, bietet dieses Video:
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Gleich nach unserer Fahrt wurde es Zeit, sich zur Event-Location Lakeview Marquee ganz im Norden der Insel zu begeben.
Denn dort sollte um 13 Uhr das vom Park angebotene optionale Q&A stattfinden.
Wir kamen gerade rechtzeitig zum Einlass, bei dem wieder unsere Wristbands kontrolliert wurden. Im Vorzelt staute es sich dann allerdings ziemlich, da die Schlange direkt am Verpflegungstisch vorbei geführt wurde. Zunächst bekam jeder einen Becher in die Hand gedrückt, wahlweise mit Kaffepulver oder einem Teebeutel darin. Das heiße Wasser durften wir dann selbst zapfen. Außerdem konnten wir uns ein paar Kekse nehmen und uns zusätzlich noch O-Saft oder Apfelsaft einschenken. Ein Tisch zum Abstellen der Verpflegung am Platz fehlte allerdings.
Nachdem alle versorgt waren und Platz genommen hatten, stellte sich Steph Ricketts als Entertainmets Project Manager vor.
Da sie als Project Creative auch maßgeblich an der Umgestaltung von Derren Brown's Ghost Train zum Ghost Train beteiligt war, konnten wir zunächst einen Vortrag über eben jene Umgestaltung genießen. Dabei erfuhren wir, dass man mit der Attraktion zwar grundsätzlich zufrieden war, aufgrund der Komplexität der VR-Headsets aber immer wieder mit Zuverlässigkeitsproblemen und somit einem unbefriedigenden Besuchererlebnis zu kämpfen hatte. Daher wollte man mit einer Neuinterpretation auf den Einsatz von VR verzichten und auch den allgemeinen Personalbedarf reduzieren. Anders als bei einem kompletten Neubau war man aber natürlich auf die Möglichkeiten der vorhandenen Attraktion begrenzt. Anhand von verschiedenen Moodboards und Plakatentwürfen erläuterte Steph uns einige alternative Ideen zur Umgestaltung. Die ein oder andere davon hätte ich durchaus gerne in der finalen Umsetzung gesehen. So von außen betrachtet scheint man sich aber einfach für die simpelste und damit günstigste Variante entschieden zu haben. Dank der unmittelbar zuvor erlebten Fahrt konnte ich immerhin den Ausführungen zu den einzelnen Szenen sehr gut folgen, auch wenn Steph immer wieder zwischen verschiedenen Folien der Präsentation hin und her sprang. Für die herumwirbelnden Nonnen im finalen Fahrtabschnitt wurde übrigens die Kapazität der Waggons etwas reduziert, da an den Wagenenden jeweils eine Zwischenwand eingefügt wurde, hinter der sich die Nonnen verstecken. Im Anschluss an den hier und da vielleicht etwas langatmigen Vortrag konnten wir Steph noch mit unseren Fragen löchern, wobei sie eben primär Auskunft zum Ghost Train und anderen Themen aus der Entertainments-Abteilung geben konnte. Insgesamt nicht ganz das erwartete Q&A, aber dennoch ein netter Einblick in den gerade erlebten Ghost Train und mit Keksen samt Tee eine willkommene Pause zwischendurch.
Nach einer guten Stunde aus dem Zelt kommend, grüßte uns rechterhand schon eine der beiden noch fehlenden Achterbahnen.
Und genau zu der ging es nun.
Nachdem schon zwischen 2005 und 2008 ein Teil des Sees westlich der Thorpe-Park-Insel mit einem Damm abgetrennt worden war, entstanden in diesem abgetrennten Teil zwei Inseln, die für zukünftige Erweiterungen des Parks genutzt werden sollten. Bebaut wurde bislang aber nur die kleinere davon, nämlich mit besagter Achterbahn, die im Jahr 2012 eröffnet wurde. Es handelte sich - gut eine Woche vor der Eröffnung von Wild Eagle in Dollywood - um den zweiten Wing Coaster von B&M nach dem Prototypen Raptor im Gardaland.
Hier wurden wir beim Fastrack-Eingang auch wieder ohne Scan durchgewunken.
Keine 10 Minuten später saßen wir auch schon im Zug, in meinem Fall in der ersten Reihe rechts.
Die Station stellt, wie man sieht, die Ruine einer Kirche dar.
Für das postapokalyptische Erscheinungsbild des Areals sind fliegende Aliens verantwortlich.
Auf den Schwingen dieser halborganischen mechanischen Kreaturen schließen wir uns der Invasion an.
Der Lifthill bringt den Zug in eine Höhe von fast 39 Metern, von wo er sich mit dem hier erstmals verbauten Wing Over Drop in die Tiefe stürzt.
Als erster Near-Miss-Effekt wartet im Tal die Tragfläche eines abgestürzten Flugzeugs auf die Mitfahrer.
So wie hier zu sehen, wird man diese Tragfläche allerdings an keinem realen Flugzeugmodell finden. Da passt die Positionierung der Triebwerke einfach nicht. Ich habe natürlich trotzdem versucht herauszufinden, ob es sich nicht doch um echte Flugzeugteile handeln könnte. Von der Form her und den über Maps ermittelten Maßen würde ich die Tragfläche am ehesten einer DC10 zuordnen, auch wenn es die nie serienmäßig mit Winglets gab. Bei der MD11 passen dagegen für mich die Maße nicht ganz (liegt aber aufgrund von Messfehlern noch im Bereich des Möglichen), ebenso wie beim A330/A340 und die B747 wäre natürlich deutlich größer. Die Triebwerksgondeln sind deutlich schwieriger zu bestimmen, könnten aber durchaus auch real sein (also die Hülle, ein Triebwerk ist da garantiert nicht mehr drin). Sie gehören aber definitiv nicht zum Flügel, da sie sonst deutlich weiter vorstehen würden - ganz davon abgesehen, dass die DC10 nur ein Triebwerk pro Tragfläche hatte und das zweite hier selbst für einen Vierstrahler wie die A340 deutlich zu weit außen sitzt. Alles in allem gibt es mir also eigentlich zu viele Punkte, die eher auf einen Nachbau hindeuten. Wobei mir der für Merlin wiederum schon wieder fast zu detailgetreu wäre. Was dagegen sicher real ist, ist das Flugzeugheck, welches ein paar Meter weiter liegt.
Das stammt nämlich von einer B737, die von Air Salvage International am Flughafen Cotswold verschrottet wurde.
Dieses wird mit einer Zero-G Roll überflogen.
Durch eine Werbetafel hindurch folgt ein Inclined Loop und nach einer bodennahen Wende ein Corkscrew durch diesen Inclined Loop.
In der Wende wartet ein weiteres reales Flugobjekt auf die Besucher, nämlich ein etwas ramponierter Helikopter vom Typ Agusta A109. Den habe ich allerdings nicht fotografiert. Die kleine Wasserfläche, welche die bodennahe Kurve umrundet, hatte man wohl die gesamte Saison 2025 nicht gefüllt, sodass der Helikopter leicht erhöht in einem leeren Betonbecken parkte. Außerdem blieb damit natürlich auch der Wassereffekt aus. Ähnlich wie beim Flying Coaster Manta sollte beim Durchfahren der Kurve eine Reihe von Fontänen den Eindruck vermitteln, der Zug würde das Wasser streifen. Der Feuereffekt am Feuerwehrfahrzeug vor der Werbetafel ist dagegen schon seit Jahren außer Betrieb.
Nochmal knapp am Werbeschild vorbei geht es mit einer ansteigenden Linkskurve zur Rolle direkt über die Station.
Hat durchaus etwas, aber bedingt auch hier ein fehlendes Stationsdach. Direkt an die Rolle schließt sich eine Bremse an, die den Zug leider sehr stark verlangsamt. Die anschließende Kurve - welche tatsächlich den schmalen Kanal überquert und damit einen winzigen Teil der zweiten Insel einnimmt - wird daher nur noch im Schneckentempo absolviert, ehe man wenige Meter tiefer und leicht diagonal zur ersten Bremse in der eigentlichen Schlussbremse landet. Ein ziemlich vermurkstes Ende, da hätte man sicher mehr draus machen können. Trotz Fahrt in der Front Row fand ich die paar Near Misses auch eher so lala, ansonsten ist The Swarm aber ein solider, druckreicher Wing Coaster. Schade nur, dass es nicht mehr möglich ist, dies rückwärts zu erleben. Die beiden letzten Reihen hatte man von 2013 bis 2015 umgedreht.
Nun fehlte mir also nur noch eine Achterbahn im Thorpe Park, die ich jedoch alleine ansteuerte.
Colossus war 2002 wie schon gesagt die erste Großachterbahn des Parks und legte damit den Grundstein für die "Thrillisierung" des Thorpe Parks. Bereits 1999 hatte man Pläne für eine Loopingachterbahn eingereicht, die neben X:\ No Way Out über das Ostufer der Freizeitparkinsel hinaus auf den See führen sollte (wobei aus den Plänen nicht hervorgeht, ob der See so hätte bleiben oder in diesem Bereich aufgefüllt werden sollen). Wenig später wurden diese Pläne allerdings wieder zurückgezogen. Stattdessen wurden neue Pläne für einen Launch Coaster von B&M eingereicht und auch genehmigt. Doch auch daraus wurde nichts. Schließlich hatte Intamin mit einem werbewirksamen Weltrekord das Rennen gemacht. Die Liechtensteiner hatten bereits 1998 mit Monte Makaya in Brasilien den Rekord von 8 Inversionen bei Dragon Khan eingestellt. Für Colossus fügte man einfach noch zwei Rollen am Ende des Layouts hinzu und konnte so mit 10 Inversionen den alleinigen Rekord für die meisten Inversionen auf einer Achterbahn aufstellen. Zwar wurde 2006 eine Kopie der Bahn in China eröffnet und ab 2012 folgten noch fünf weitere 10-Inversion-Coaster in einer modernisierten Variante, gebrochen wurde der Rekord jedoch erst 2013 mit der Eröffnung von Smiler im Schwesterpark Alton Towers.
Bisher hatte ich erst eine der moderneren Varianten in Form von Altair in der Cinecittà World fahren können, nun sollte also endlich das Original als Vergleich folgen. Und überraschenderweise konnte mich letzteres vor allem optisch überzeugen. Klar, die riesige Raumschiff-Station von Altair hat was und der frische Anstrich von Colossus umfasste bisher nur einen Teil der Anlage. Aber bei der Landschaftsgestaltung hat die Bahn im Thorpe Park klar die Nase vorn. Dank des erhöht durch die Anlage führenden Hauptweges und der unmittelbar an die Station und den Lifthill angrenzenden Walking-Dead-Pyramide wirkt Colossus in weiten Teilen in den Boden eingegraben. Hinzu kommt eine überaus dichte Vegetation, sodass man sich fast in einem Dschungel wähnt, in dem ein alter Maya-Tempel samt Achterbahn entdeckt wurde. Leider machte ich auch hier Gebrauch von meinem Fastrack-Pass, sodass mir der zwischen den tieferen Teilen der Anlage hindurchführende Wartebereich entging. Dafür konnte ich - abermals ohne Scan - direkt bis in die Station durchlaufen. Dort führt der Wartebereich an der Außenwand entlang bis ganz nach hinten, wo dann ein Mitarbeiter die Fahrwilligen auf die Reihen verteilt. In der Regel einfach von vorne nach hinten, ich wurde zwecks Übersicht dagegen in die vorletzte Reihe geschickt - so hatte der Mitarbeiter besser im Blick, wo noch ein Single Rider platziert werden könnte. Größtes Manko an Colossus sind leider die Züge, welche im Grunde dem damals üblichen Intamin-Standard entsprechen. Die Züge sind also ähnlich denen der Mega Coaster wie Expedition GeForce oder Goliath - allerdings mit fetten Schulterbügeln, die es im offenen Zustand nahezu unmöglich machen, den eh schon recht engen Wagen aufrecht zu durchklettern.
Hat man es dennoch geschafft, sich in seinen Sitz hinein zu falten, geht es den 30 Meter hohen Lifthill hinauf.
Hier zeigen sich auch direkt schon die ersten Unterschiede zur überarbeiteten Version. Dort wurde ein Kabellift verbaut, der unmittelbar in den First Drop übergeht. Bei Colossus kam noch ein klassischer Kettenlift zum Einsatz und statt des direkten First Drops mit steiler Kurve bleibt man nach einem kleinen Pre-Drop zunächst in der Höhe. Erst am Ende nimmt das Gefälle der Kurve zu und geht so in den eigentlichen First Drop über.
Unten angekommen wird man sogleich von einem klassischen Looping empfangen.
Unter dem Hauptweg hindurch geht es weiter mit einem Airtimehügel über den Wartebereich hinweg.
Es folgt ein Richtunswechsel mittels Cobra Roll, wobei sowohl Ein- als auch Ausfahrt unter dem Weg zum Ausgangsshop der Bahn hindurch führen.
Nach einem kleinen Schlenker nach links schraubt man sich mit zwei Corkscrews erst über den Airtimehügel und dann um den Hauptweg herum.
Eine Wendekurve führt schließlich zum vermeintlichen Highlight der Fahrt, der vierfachen Heartline Roll.
Da kommt man auch ziemlich nah ran, aber ein Blick durch die Herzlinie ist leider auch hier nicht möglich.
Noch eine letzte Kurve um die Cobra Roll herum, dann vervollständigt eine fünfte Rolle den früheren Inversionsrekord.
Beim Vorgänger-Layout gab es dagegen nur eine dreifache Rolle, dafür hatte man anstelle der letzten Kurve noch eine Helix. Warum man bei der überarbeiteten Variante dann die letzte Rolle umgedreht hat, sodass man sich wie bei den vier anderen rechtsherum dreht, entzieht sich allerdings meiner Kenntnis. Für die Abwechslung und zum "Entdrehen" gefällt mir die finale Rolle in entgegengesetzter Richtung wie hier bei Colossus tatsächlich besser. Ansonsten sind die Unterschiede eher konstruktiver Natur, sodass die neue Variante mit 875 Metern etwas länger ist als das Original mit 850 Metern. Leider verteilen die Schulterbügel von Colossus hier und da ein paar Ohrfeigen, aber davon abgesehen empfand ich die Fahreigenschaften in Anbetracht des Alters und der sonstigen Reputation im Netz als absolut in Ordnung. Neue Züge mit mehr Platz und Beckenbügeln täten der Bahn trotzdem gut.
Somit waren nun kurz nach 15 Uhr alle Counts in der Tasche und ich konnte ganz entspannt mit Wiederholungsfahrten starten.
Da quasi direkt nebenan, startete ich mit Saw. In der Annahme, meinen Fastrack hier bereits verbraucht zu haben, nutzte ich aber die Single Rider Line. Der grüppchenweise Einlass zog sich etwas hin, aber nach rund 20 Minuten war ich in der Station. Dort herrschte ziemliches Chaos, weil viele Besucher die Reihenzuteilung nicht verstanden und zugleich die unpraktische Taschenabgabe die Übersicht der Einweiser erschwerte. Trotzdem klappte es irgendwie und ich wurde relativ bald wieder im vorderen Wagen in Reihe 2 zugeteilt, saß diesmal als Single Rider aber natürlich links außen. Dort empfand ich die Fahrt dann doch als etwas ruppiger, aber weiterhin im Rahmen.
Den benachbarten Mondial Top Scan Samurai nahm ich auch gleich mit.
Die Anlage war unter gleichem Namen 1999 in Chessington World of Adventures eröffnet worden. Allerdings wurde wenig später beschlossen, Chessington mehr auf Familien auszurichten und im Thorpe Park voll auf Thrill zu setzen, damit sich die beiden nahe beieinander gelegenen Parks der Gruppe nicht gegenseitig kannibalisieren, sondern mit unterschiedlichem Zielpublikum ergänzen. Daher wurde der Top Scan zur Saison 2004 in den Thorpe Park umgesetzt, wo er 2025 ein frisches Farbkleid spendiert bekam. Aufgrund der bisherigen Erlebnisse war ich so dreist, wider besseren Wissens den Fastrack-Zugang zu nutzen. Als sich die Mitarbeiterin meinen Pass ganz genau ansah, war ich mir eigentlich sicher, dass sie mich gleich darauf hinweisen würde, dass dieser Pass nur für die Achterbahnen gelte und ich doch bitte die normale Warteschlange nutzen solle. Aber zu meiner Verwunderung ließ sie mich nach einiger Zeit dann doch einfach kommentarlos passieren und ich konnte mich nach Zuteilung eines Arms am Tor noch kurz mit einem der Ride-Ops unterhalten, bis die laufende Fahrt beendet war und ich einsteigen durfte. Nachteil, wenn man mit als erster einsteigt: Es dauert - an diesem Tag in der prallen Sonne sitzend - eine halbe Ewigkeit, bis alle anderen auch endlich ihre Plätze eingenommen haben und die Bügel kontrolliert sind. Die Fahrt selbst fand ich zudem eher so lala, hier und da wird behauptet, dass die Anlage in Chessington ein intensiveres Fahrprogramm gehabt haben soll.
Da ich nun eh in der Ecke war, fuhr ich auch gleich noch ein zweites Mal Colossus, wo ich schon von weitem durchgewunken wurde.
Diesmal teilte man mir die allerletzte Reihe zu, die noch enger ist und sich tatsächlich auch ein wenig rappeliger fuhr.
Anschließend ging ich in Richtung Dome, wo sich noch eine kleine Flatride-Ecke befindet.
Die S&S-Schaukel Rush ist dabei mit Eröffnung im Jahr 2005 das jüngste Mitglied dieser vier Thrill-Flatrides. Leider kamen wir für die zweite in diesem Jahr - allerdings an anderer Stelle im Park - eröffnete S&S-Attraktion etwas zu spät. Bei Slammer handelte es sich zudem um eine echte Rarität, gab es den Sky Swatter (Himmelsklatsche) doch tatsächlich nur zweimal überhaupt. Die zweite Anlage war der Prototyp, 2003 in Six Flags AstroWorld eröffnet und 2006 nach Six Flags New England verlegt worden. Diese Anlage wurde vor der Saison 2013 abgerissen. Der Slammer im Thorpe Park hatte immer wieder mit Zuverlässigkeitsproblemen zu kämpfen und blieb oftmals längere Zeit außer Betrieb. Auch hier schien man sich vor der Saison 2013 von der Anlage trennen zu wollen, 2015 nahm sie dann aber doch wieder den Betrieb auf. Nach wenigen Betriebstagen Anfang 2017 wurde Slammer jedoch endgültig geschlossen, verblieb aber weiterhin im Park - auf der Fläche zwischen Colossus-Lifthill, Ghost Train und Walking-Dead-Pyramide. Erst vor dem Start der Saison 2025 wurde der Flatride endlich abgerissen. Schade, ich hätte diese kuriose Attraktion gerne mal erlebt, oder zumindest live gesehen.
Dagegen ist der KMG Afterburner Vortex mit Baujahr 2001 der älteste Flatride hier.
Und das, obwohl die Enterprise - wie schon erwähnt - bereits Ende 2000 als temporäre Attraktion eröffnet worden war.
Seit der Saison 2001 operierte sie aber doch dauerhaft als Zodiac, obwohl es im September dieses Jahres zu einem Zwischenfall kam, bei dem sich die Befestigung einer Gondel löste, die daraufhin mehrfach auf den Boden schlug, ehe die Fahrt endlich gestoppt werden konnte. Allerdings wurde die ursprüngliche Enterprise zur Saison 2006 durch ein anderes Modell ersetzt. Dieses war 2003 in Drayton Manor eröffnet worden, musste nach der Saison 2005 aufgrund eines Gerichtsbeschlusses nach Beschwerden von Anwohnern über die Lautstärke aber geschlossen werden. Leider gibt es hier keinen Fastrack-Zugang, sonst hätte ich nochmal mein Glück versucht. Die normale Warteschlange war mir zu lang.
Außerdem gibt es noch den 2003 eröffneten Fliegenden Teppich Quantum von Fabbri.
Für mich ging es nochmals zu The Swarm, wo die Mitarbeiterin diesmal zumindest versuchte, meinen Fastrack-Pass zu scannen.
Nachdem das aber irgendwie nicht klappen wollte, ließ sie mich letztlich einfach so passieren.
Zum Vergleich wählte ich diesmal auf der linken Seite erneut die Front Row.
Interessanterweise kam mir die Fahrt dort ein wenig unharmonischer vor als auf der rechten Seite. Und das Ende war in der langsamen Finalkurve innen sitzend noch schlechter als außen. Auch bei Stealth ließ ich mir eine Wiederholungsfahrt nicht entgehen, diesmal dann doch mit Fastrack - der natürlich nicht gescannt wurde. Ich gesellte mich zu einem kleinen Jungen, um die vorletzte Reihe aufzufüllen.
Die Teetassen von Mack, die hier bereits seit 1986 herumwirbeln, entdeckte ich erst im Anschluss an diese Fahrt.
Dem Weg an diesen vorbei folgend, stieß ich zudem noch auf ein klassisches Rafting.
Der Thunder River von Intamin war - nach den Teetassen - als zweitälteste noch erhaltene Attraktion des Parks im Jahr 1987 eröffnet worden. Zur Saison 2002 erfolgte eine Umgestaltung zu Ribena Rumba Rapids. Im Zuge dessen wurde die Fahrt - entgegen der sonstigen Thrill-Ausrichtung des Parks - wohl auch etwas entschärft. Neue Boote mit (bis auf die Einstiege) geschlossener Seitenwand statt der offenen Einzelsitze, eine Reduzierung der Wellenmaschinen und ein allgemein ruhigeres Fahrwasser sollten den Nässegrad reduzieren und das Raftig damit familientauglicher machen. Nach dem Ende des Ribena-Sponsorings heißt die Anlage seit 2007 einfach nur noch Rumba Rapids. Infolge eines Unfalls in Drayton Manor 2017, bei dem ein 11-jähriges Mädchen aus einem Rafting-Boot fiel und starb, wurden die Boote im Thorpe Park modifiziert. Zunächst nur eines testweise, ab 2019 dann alle. Die Rückenlehnen wurden mit gepolsterten Stangen weiter erhöht und die Einstiege mit magnetisch verriegelten Türen versehen.
Offenbar war ich nicht der einzige Besucher, der diese Ecke völlig übersehen hatte, denn der Wartebereich war nahezu leer.
Aber es kamen gerade noch ein paar andere Tourteilnehmer vorbei, mit denen ich gemeinsam fahren konnte.
Ich glaube, das war das trockenste Rafting, das ich jemals gefahren bin...
Das 460 Meter lange Layout beginnt von der Drehplattform kommend mit einer 180°-Wende, woraufhin man einen Teil der Plattform wieder in entgegengesetzer Richtung umrundet. Dann folgt eine Kehre rechtsherum und es geht mit ein paar weiten Schlenkern in Richtung Stealth. Hinter dem Top Hat verbirgt sich eine weitere Haarnadelkurve in einem schmucklosen Tunnel, ehe man sich in einem weiten Bogen wieder dem Park nähert. Es wird noch das Wellenbecken passiert, dann geht es unter der Brücke des Wartebereichs hindurch und nach einer letzten Kurve hat man auch schon das Förderband zurück zur Stationsplattform erreicht. Und dabei schaffte es nicht ein einziger Tropfen, geschweige denn eine Welle ins Boot. Vielleicht auch ein Grund dafür, warum die Rumba Rapids so schlecht besucht waren und zur Saison 2026 nicht mehr öffnen werden. Kurz vor dem Saisonstart hat der Park die endgültige Schließung der Rumba Rapids bekannt gegeben. Ich bin gespannt, wie lange es hier dauern wird, bis die Anlage tatsächlich abgerissen wird und was dann als Ersatz kommen wird.
Für mich ging es im Anschluss an die staubtrockene Rafting-Fahrt auch nochmal zu Nemesis Inferno, wo der Mitarbeiter am Fastrack-Zugang allerdings eine zeitlang verschwunden war. Als er wieder zurück kam, ließ er zunächst nochmal die Besucher der normalen Schlange durch. Dann durften noch Besucher mit Ride Access Pass (der Vordrängelpass für Besucher, die aufgrund einer Behinderung oder anderer medizinischer Einschränkungen nicht so lange in der normalen Schlange stehen können) vor. Anschließend wurde der Mitarbeiter von einem Kollegen abgelöst, erst danach durfte ich mich endlich einreihen - inklusive Scan des Fastrack-Passes. Auch die Reihenzuteilung lief am Abend nicht mehr sonderlich effizient ab. Ich wurde schließlich in Reihe 3 zugeteilt. Dort blieb einer der vier Plätze frei. In der Reihe vor uns blieben zwei Plätze frei, in der Reihe hinter uns saß sogar nur eine einzelne Person, die drei übrigen Plätze blieben leer. Die Fahrt an sich schien mir dagegen besser als noch am Morgen.
Somit war ich nun alle großen Achterbahnen des Thorpe Parks zweimal gefahren. Bis auf eine...
Leider wurde die Wartezeit hier mit 60 Minuten angegeben, die Single Rider Line sollte nach Schätzungen von gerade dort Wartenden ähnlich lang, wenn nicht sogar länger dauern. Und hier sah ich auch relativ wenig Chancen, mit dem ungültigen Fastrack-Pass durchzukommen. Obwohl der Bus bereits in einer guten Stunde abfahren sollte, stellte ich mich dennoch in der normalen Schlange an. Ich hoffte einfach, dass die angezeigte Wartezeit übertrieben sei und es doch schneller gehen würde. Allerdings hatte ich es nach rund 30 Minuten erst bis ganz nach rechts neben die nach außen hängende Kurve zwischen Station und Lifthill geschafft. Es würde zeitlich wohl sehr eng werden, wieder am Lifthill entlang zurück, unter der Bahn hindurch zur Station zu gelangen, zu fahren und dann auch noch rechtzeitig wieder zum Buspakrplatz zu kommen. "Glücklicherweise" wurde es mir etwas einfacher gemacht, das Pokerspiel rechtzeitig zu beenden, denn Hyperia hatte mal wieder mit einer Störung zu kämpfen. Zwar fanden nach nicht allzu langer Zeit wieder Testfahrten statt, aber zum Bus käme ich nun garantiert nicht mehr pünktlich, wenn ich weiter warten würde. Zwar hatte ich noch nach einer alternativen ÖPNV-Verbindung geschaut, letztlich kämpfte ich mich aber doch soweit durch die Schlange zurück, bis ich über den Zaun auf den Hauptweg springen konnte und marschierte etwas enttäuscht gen Ausgang.
Wirklich schade, eine zweite Fahrt im warmgefahrenen Zustand und etwas weiter hinten wäre ein krönender Tagesabschluss gewesen.
Aber es hatte wohl nicht sollen sein. Wobei ich mit meinen etwa 40 Minuten verplemperter Zeit wohl noch relativ glimpflich davon gekommen war. Einige hatten es wohl tatsächlich bis in die Station geschafft und bereits ihre Taschen abgelegt, als sie wegen der Störung wieder hinter die Gates gebeten wurden. Sie hätten wohl regelrecht darum kämpfen müssen, ihre Sachen zurück zu bekommen, damit auch sie sich rechtzeitig auf den Weg zu den Bussen begeben konnten, die sich planmäßig um 18:15 Uhr in Bewegung setzten, um uns für eine letzte Nacht nach Epsom Downs zu bringen.
Dort schloss ich mich einer größeren Gruppe an, die zum Abendessen in Epsom selbst ausstieg. Hierzu suchten wir das älteste bekannte erhaltene Gebäude seiner Art in England auf, The Assemby Rooms. Das Gebäude selbst hat seinen Ursprung in der Entwicklung Epsoms zur Kurstadt im 17. Jahrhundert. Der vordere Teil des Gebäudes öffnete bereits 1692 seine Pforten, der hintere Teil folgte wohl einige Jahre später. Es handelte sich um Versammlungsräume, welche für gesellschaftliche Zusammenkünfte der Kurgäste in Form von Tanzveranstaltungen und Theateraufführungen dienen sollten. Allerdings versiegte die Heilquelle in Epsom recht bald und der Ort verlor damit seine Anziehungskraft. Die Assembly Rooms verloren in den 1730ern ihr Publikum und wurden zu Wohnungen umgebaut, während im Erdgeschoss Geschäfte einzogen. Im zweiten Weltkrieg wurde das Gebäude leicht beschädigt und zeigte sich um 1950 in einem sehr heruntergekommenen Zustand, in den folgenden Jahren wurde es aber grundlegend renoviert. Nach mehreren Besitzerwechseln stand das Gebäude ab Ende der 1980er Jahre für ein Jahrzehnt leer, ehe es von der Restaurantkette J D Wetherspoon übernommen und dem ursprünglichen Baustil entsprechend renoviert wurde. Das Restaurant nahm schließlich 2002 den Betrieb auf. Dummerweise hatte ich es versäumt, dieses historische Gebäude zu fotografieren.
Gründer Tim Martin hatte seinen ersten Pub 1979 übernommen und nach seinem Lehrer, der seine Klasse nicht in den Griff bekam, in Wetherspoon's umbenannt. Die Buchstaben J D stehen für die Figur Jefferson Davis (kurz eben JD) Hogg aus der Fernsehserie "Ein Duke kommt selten allein". Dank einer rasanten Expansion gehören inzwischen über 800 Pubs und 50 Hotels zur Kette. Eine Besonderheit von Wetherspoons ist der Bestellprozess. Früher mussten Essen und Getränke direkt an der Theke bestellt und bezahlt werden. Letztere nahm man direkt mit, das Essen wurde dann zum Tisch gebracht, dessen Nummer man bei der Bestellung angab. Seit 2017 erfolgt die Bestellung über eine eigene App. Man wählt zunächst den Pub aus, in dem man sich befindet, gibt seine Tischnummer an und kann dann aus der Speisekarte seine gewünschten Produkte ordern. Die Bezahlung erfolgt direkt über die App, anschließend werden Getränke und Essen ausgeliefert. Eigentlich ein cooles System, wenn nicht so eine Gruppe deutscher Achterbahnfans alles durcheinander bringt. Da wir mehrere Tische zusammengestellt hatten, war es für die Mitarbeiter nicht direkt ersichtlich, wer nun was bestellt hatte. Am Ende hatten wir eine Cola zu viel, aber es war nicht ersichtlich, welche davon die von mir bestellte Cherry Cola war. Zum Essen hatte ich natürlich Fish and Chips, die hier zusammen mit Erbsen serviert wurden. Als Nachtisch bestellte ich mir dann noch ein Eis, welches allerdings ohne Löffel geliefert wurde. Noch ehe es beim Pudding zum Social-Media-Trend wurde, aß ich mein Eis daher mit der Gabel. Gut gesättigt fuhren wir schließlich um 21:10 Uhr mit dem Bus zur Rennbahn. Dort schloss ich mich noch dem gemütlichen Beisammensein in der Lobby des Hotels an, ehe ich mich gegen 22:20 Uhr auf mein Zimmer zurückzog. Da wir das Hotel am nächsten Morgen verlassen würden, musste ich noch meinen Koffer einigermaßen packen, ehe ich mich zu Bett begab.
Fazit: Als erster wirklich großer Park der Tour hatte ich beim Thorpe Park erstmals die Befürchtung, womöglich nicht alles schaffen zu können. Dank der Fastrack-Pässe wurde diese Sorge aber schon im Vorfeld gedämpft. Ich bin aber recht sicher, dass es auch ohne diese geklappt hätte, alle Achterbahnen zu fahren. Zumal der Thorpe Park seit dem Fokus auf Thrill-Attraktionen abseits davon eher wenig zu bieten hat. Mit dem Vordrängel-Pass reichte es trotz des einstündigen Q&As neben einer zweiten Fahrt bei fünfen der Achterbahnen auch noch zu einer Fahrt mit dem Ghost Train, dem Top Scan Samurai und den Rumba Rapids. Mich persönlich überzeugte das Konzept des Thorpe Parks eher weniger. Es fehlen definitiv Attraktionen für Zwischendurch, die den Andrang zumindest etwas von den Achterbahnen ablenken könnten. Zumal ich die Achterbahnen zwar allesamt nicht schlecht, aber auch nicht überragend fand - also von Hyperia mal abgesehen, die auch eine der wenigen Ausnahmen von den düsteren Thematiken wie bei Saw, The Swarm, The Walking Dead und auch Nemesis Inferno bildet. Aber der Erfolg scheint Merlin Recht zu geben und allein für Hyperia würde auch ich jederzeit wieder nach Thorpe fahren.
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MonsieurMatouNeu28.06.2026Sonntag, 28. Juni 2026 11:180 gefällt das
MonsieurMatou
Deutschland . BW
Hat sehr viel Spaß gemacht der Bericht, besonders aber auch, weil ich erst vor wenigen Wochen meinen Erstbesuch dort hatte.
Mein Besuch war aber leider so semi. Colossus zu, SAW zu, …
Hyperia hatte ich immerhin zwei Fahrten geschafft. Erste Fahrt Singlerider und Frontrow nach kaum Wartezeit - richtig gut! Zweite Fahrt mit Drängelpass, weil in der Ecke eigentlich eh nur Hyperia gefahren ist und bei den permanenten Downtimes sehr schnell 80 oder 90 war. Die zweite Fahrt in der vorletzten Reihe war beim Firstdrop schon toll, aber die Location am See und die Höhe, gepaart mit den langsam und elegant durchfahrenen Elementen machen das Ding für mich vorne viel spaßiger. Aber tolles Teil!
Nemesis hatte bei mir alle Effekte an. Der Tunnel ist mit Licht und Nebel schon super, aber den hat man wohl auch eher so zuverlässig, wie einen Sechser im Lotto.
Swarm war mein erster Flyer. Jeweils Frontrow und außen gefahren. Links war gut, rechts drückte etwas und fand ich nicht so gut. Und dieses Ende… Das ist wie so eine Fehlplanung bei RCT, wenn man die Strecke automatisch wieder zur Station führen lässt.
Ghost Train und Walking Dead habe ich übersprungen. Ich hasse es erschreckt zu werden. Dunkle Themenfahrt gerne, aber das war mir zu heikel. Vielleicht mal mit einer coolen Gruppe, aber alleine passe ich gerne.
Generell ist es mir hier aber wie bei Alton Towers etwas zu viel „Dark“ auf Dauer. Wobei am schlimmsten fand ich es bei Swarm, denn obwohl da große Thematisierungs-Objekte stehen, war mir die Ecke durch die Dauerbeschallung mit NEWS und Schussgeräuschen fast schon zu… militant? Vom ganzen Tarnmuster-Merch abgesehen. Vielleicht ist das aber auch nur so ein falsches Gefühl, denn Tidal Wave, der Fish, diverse Flats, Hyperia, Colossus, … sind jetzt nicht düster.
Ich werde jedenfalls nicht so fix nochmal in den Park gehen, obwohl ich Hyperia wirklich sehr mag, und mir mit Prio 1 eher die anderen Parks um London angucken. Glaube aber Blackpool macht zuerst das Rennen.
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